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Próximo parche BF3
22 febrero, 2012
14:30
Ribadeo (Lugo)
Miembro
Forum Posts: 51
Member Since:
5 octubre, 2011
Offline

En el próximo parche de Battlefield 3 modificará los daños de las armas, así por encima estas serán las modificaciones:

 

-Todos los rifles de asalto aumentarán el daño mínimo, desde 17 hasta 18,4
-Todos los rifles de francotirador matararán en distancias inferiores a 15 metros
-Todos los rifles de cerrojo de francotirador recibirán un aumento en el daño mininimo, de 55 a 59, y el daño máximo, de 75 a 80.
-Baja el daño de los perdigones de las escopetas de 20 a 12,5
-La fragmentación de la escopeta aumenta el daño máximo de 60 a 67
-Baja la potencia de la escopeta automática de 10 a 5 (no es 100% seguro)
-Metralletas y PDWS: todos se han incrementado min. daño
-.44 Magnum ya tiene nueva “multiplicador de 1,25 veces superior de los daños en el pecho”
-G18, M9, pistolas M93R obtienen reducciones del retroceso
-Todos los LMG obtienen un aumento en el daño mínimo (varía de un arma a otra)

 

Fuente: Facebook BF3

 

Opinión:

-Yo creo que no es lógico que con el sniper para matar de un disparo la distancia máxima sea 15m.

-Tampoco es lógico en partidas TCT (Todos contra todos por equipo o patrulla) mueras y renaces en medio de 3 enemigos… tengo muerto 5-6 veces seguidas por eso… podían poner 2 segundos de inmortal al revivir (aunque no pudieses hacer daño durante esos segundos), para situarte porque no da tiempo ni a saber donde estas… jeje

 

Algún fallo más me molesta que no recuerdo… jeje

 

Cuando nos informen de alguna modificación más utilizaré este mismo post para informaros.

 

Un saludo!

24 febrero, 2012
13:09
Ribadeo (Lugo)
Miembro
Forum Posts: 51
Member Since:
5 octubre, 2011
Offline

Mas información sobre el próximo parche, esta vez creo que va en serio…

 

La actualización afectará a las tres plataformas, PC, PS3 y X360

 

Información (En ingles):

 

“Hola a todos!
Nos gustaría compartir algunas de las correcciones y ajustes confirmados que hemos estado trabajando para la Comunidad. Tenga en cuenta que esto no es una lista completa de actualización y no habrá más información sobre esta medida que avanzamos. También recuerde que el contenido de esta lista puede ser cambiado, pero, por supuesto, también vamos a mantener en el circuito de esto. Si bien todavía no hay ETA en el parche, todavía estamos trabajando en la mejora de juego en línea para todos nuestros queridos miembros de la comunidad. Hasta el momento, esta lista es para las tres plataformas (Xbox 360, PS3 y PC)”

 

GENERAL GAMEPLAY FIXES:

-Players should no longer take fall damage from short falls.
-Players now get up from Prone slightly faster, allowing better odds of getting away from a grenade or threat when prone.
-Fixed some situations that would unintentionally make a player unrevivable.
-Reduced the black screen fade in time on spawn. The fade is still necessary for properly streaming in loading content at spawn, but it has been substantially reduced.
-Increased the spawn protection time from 1sec to 2sec. The protection will still be immediately canceled as soon as the player moves or shoots.
-Spawn protection will no longer be canceled by the player looking around.
-Increased the speed at which a player regains accuracy when aiming after moving for a more responsive experience. Firing before fully zoomed will still result inaccurate fire.
-Increased the inaccuracy and recoil added when a player is fully suppressed.
-Shotgun Buck and Flechette rounds now have a less suppressive effect at medium to long range.
-Tweaked the damage levels of Buck and Flechette rounds to balance them with other weapons.
-Improved the suppression of the .44 magnum, .357 magnum, and the 5.8x42mm DAP88 rounds from the Type88 sniper.
-Attempting to Crouch (like Prone) will now properly interrupt Sprint.
-Increased the effectiveness of Suppression Resist Specialization.
-Parachutes now respond to turn and throttle inputs more quickly.
-Switching from primary weapons to sidearms and back now takes less time.
-Increased the effectiveness of explosive resistance.
-Tweaked bipod deploy settings so players can no longer deploy a bipod in places higher than chin level.
-The bipod should now be more reliable when deploying on top of sloped objects like cars and rocks.
-Fixed several issues with vaulting objects, especially for thin railings.
-The Knife now only takes two swipes to kill when attacking from a position where a takedown is not possible.
-CRAM weapons on Carriers now count towards stationary weapon awards.

VEHICLE FIXES:

-The A10 properly gives Jet score again.
-Unguided tank rounds and RPGs will now instantly destroy Jets, Attack Helicopters, and Scout Helicopters.
-Increased the damage the MBT's primary weapon does to the front and side armor of other main battle tanks. Primarily this means 1 less shot to the front, and very good hits to the side can result in a 1 hit to disable.
-Slightly reduced the repair speed of the repair tool.
-Increased the damage done by TOW weapons to armored vehicles.
-Increased the rate of fire and minimum damage of the Coax HMG.
-Increased the damage mounted gunner .50cal HMGs do at long range.
-Increased the power of the repair tool when killing soldiers or destroying vehicles slightly.
-Fixed a problem when locking on to two nearby targets, the locking should no longer jump rapidly between multiple targets. This applies to all locking weapons and Laser Designators.
-Increased the damage of the Javelin and Air to Ground missiles against laser designated targets.
-Javelin missiles fired without Laser targeting now do more damage to the side and rear of MBTs.
-Slightly reduced the locking time of all weapons vs Laser Designated targets.
-Laser Guided missiles can now be distracted by Flares.
-Increased the locking distance for AGM Missiles for Jets when locking on laser designated targets.
-Reduced the locking time for the AGM Missiles for Jets to make them more viable against ground targets.
-Reduced the locking time for AA Missiles for Jets to make them more viable against air targets.
-Flares will no longer break the lock of a vehicle that is locked on, it will only distract the missiles.
-Flares now more reliably distract missiles, especially for Helicopters.
-Flares for Jets and Choppers now reload at 11 seconds again, except for the gunner, which remains unchanged at 20sec.
-AA Missiles are more difficult to dodge in Jets, this was unintended behavior that created an imbalance against skilled pilots.
-AA Missiles should no longer kill the pilot instead of the vehicle.
-AA Missiles should no longer detonate before hitting their target or a Flare/ECM chaff cloud.
-Reduced the damage AA missiles do to jets to 45%.
-Fixed the SU-35 firing Air to Air missiles at a lower rate of fire than other vehicles.
-The IGLA and Stinger now lock on much more quickly and disable an attack aircraft in 1 hit, but have significantly reduced range. This should allow Stingers to mount an effective close range point defense, without dominating an entire airspace.
-Increased the speed of the Helicopter AA missiles lock on to reduce the tedious nature of Helicopter dogfights and improve the Helicopter's defensive abilities vs Jets.
-Slightly reduced the damage of Jet cannons against Aircraft. Damage is now only slightly higher than it was originally at launch.
-Increased RPG and SMAW damage against aircraft.
-Guided Rockets will now only track ground targets, as originally intended.
-Reduced the direct damage done by Attack Helicopter gunners vs Armor.
-Helicopter guns should now suppress correctly.
-Improved the accuracy of the Attack Helicopter's Rocket Pods, both guided and unguided.
-Slightly increased the damage of Attack Helicopter's Rocket Pods vs Infantry and other Helicopters.
-Additional fixes have been made to the TV missile to prevent it from blowing up the lauching vehicle.
-The Mi28 has received upgrades to its climbing and yawing abilities.
-Fixed an issue where guided rockets from the Mi28 did not follow the crosshair properly.
-Improved the accuracy of the Mi28 gun to match the AH1 gun.
-Increased the direct hit damage of the APFSDS rounds for the IFVs.
-Decreased the locking time of the IFV Guided Missile to make it more viable as an unlock.
-Miniguns and Helicopter Gunners now more quickly destroy parked cars.
-Increased the power of explosions from cars and other explosive static objects.
-Dying from the explosion of a car or other explosive static object should now correctly credit the player who caused the explosion.
-Adjusted the F35's Center of Mass and Hover Engine for more stable, level flight in all flight modes.
-Updated the F35 weapon systems to be consistent with the other Jets.
-The F35 will now only attempt to enter Hover at low altitudes, though it will maintain the hover until forward flight is resumed, even if it reaches high altitude.
-The F35 and SU35 now properly have Ejection seats to prevent players from being killed when exiting the vehicle.
-Changed the Kornets to TOW launchers on Wake Island and moved the spawn position of the AAV to a more level position.
-Fixed several bugs with air vehicles colliding with objects at high speeds and taking no damage.
-Players will no longer receive suicides or team kills if they crash their vehicle (dying is punishment enough).
-The MAV will no longer destroy vehicles that run into it, instead it should be destroyed.
-Jet and Helicopter collisions should now properly result in the death of both vehicles.
-You can now spot with the EOD bot.
-Increased the base accuracy for AA guns and added a decrease in accuracy over the course of a burst.
-Reduced the damage AA guns (both mobile and stationary) do to infantry.
-The carrier based CRAM stations are now properly tracked as stationary weapons.
-CRAM and Pantsir stationary AA weapons now have Air Radar equipped by default.
-Improved the sound feedback for damage to help players better understand the amount of damage their vehicle is taking.
-The A10's extinguisher should now function properly.
-Disabled vehicles now have an increased reverse speed to help escape to cover after being disabled.
-The T90's crosshair now more accurately represents the trajectory of the main gun.
-Toggle and Hold zoom settings now also apply to soldier controlled turrets on jeeps, transport helicopters, boats, and IFVs port guns.
-The AAV now has zoom and a 3P camera when using the turret.
-Tweaked the AAV's turret controls to be more useful when the vehicle is moving.
-The Z11w now properly functions with Below Radar.
-Below Radar will now also prevent the lock on of Stinger and IGLA missiles.
-Added Horns to all Jeeps.
-Tanks can no longer drive into the water and cross the Wake Island lagoon completely submerged.

WEAPONS:

-Added Extended Mags to the ASVAL. The Extended Mags can be unlocked at 200 kills with the AS VAL.
-Reduced the recoil of the SKS rifle and increased its maximum damage at close range.
-Fixed aimed firing max accuracy on the Pecheneg to be consistent with other LMGs.
-Semiautomatic and automatic shotguns firing FRAG rounds now do slightly less splash damage.
-The M26 MASS frag and slug rounds are now the more effective pump action versions.
-The M26 MASS and M320 now benefit from the Laser Sight when mounted with an Underslung Rail.
-Fixed the bolt action timer on the L96 that would cause an animation glitch.
-9x39mm rounds no longer benefit from the Sniper headshot bonus.
-Increased the damage of the 9x39mm rounds at long range.
-Fixed the AKS74u damage at max range, it was incorrectly higher than other carbines.
-Increased the damage of the .357 and .44 magnum rounds at max range.
-All semiautomatic and bolt weapons, including all shotgun slugs, now have their maximum damage out to 15m.
-Semiautomatic weapons will no longer “jam” if the player presses fire faster than the weapon is capable of shooting. Some semi-automatic weapons have had their rates of fire adjusted to fit this change.
-Bolt action sniper rounds now have a chance to kill at close range if the player is hit in the upper chest.
-Semiautomatic sniper rifles, Assault Rifles, LMGs, and shotgun slugs now have more consistent damage over long range. At maximum range shots to the legs will not require more hits to kill.
-The spread for Flechette rounds has been reduced slightly on all shotguns.
-The spread for Buckshot has been reduced on the M1014, DAO-12, and S12k. These weapons have an accuracy advantage over the USAS12 but are not as accurate as the 870.
-Zooming shotguns with Buckshot and Flechette loads will now result in a slightly tighter cone for the pellets.
-Reduced the delay time between quick knife attempts slightly. Attacks with the knife drawn are still significantly faster.
-Fixed the Rate of Fire when the USAS and MK3A1 are equipped with FRAG rounds. All other shotguns correctly had a reduced rate of fire with frags, except the USAS and MK3A1.
-Fixed an Accuracy bug when the MK3A1 shotgun is equipped with FRAG or Slug rounds.
-Shotguns equipped with slugs will no longer automatically begin reloading if the weapon is zoomed when the clip is empty. This allows players to see where the slug lands before reloading.
-Fixed 12g FRAG rounds not breaking glass at long range.
-Players can now earn the shotgun Ribbon using the M26 MASS.
-The underslung grenade launchers for Russian rifles now properly report GP30 in the kill log.
-Fixed the AEK971 40mm shotgun round listing itself as FRAG in the kill log.
-Fixed the 40mm smoke grenade so it no longer passes through soldiers and unbroken objects before it detonates.

Several weapons have had recoil or accuracy adjusted in orer to balance these weapons in effectiveness and also increase the feeling of individuality in each gun

effectiveness and also increase the feeling of individuality in each gun.
M27 IAR: No change. The M27 is a heavier version of the M416, giving it good all-around performance though it has worse performance on the move.
RPK-74M: Reduced the initial recoil and vertical recoil. The RPK-74M is a more stable firing platform than the comparable M27, though it lacks the M27's higher rate of fire.
M249: Added an initial recoil. The M249 is the fastest firing belt fed LMG, giving it superior suppressive and damage abilities. The initial recoil makes it a bit harder to run and gun, while making little overall impact on performance.
Type-88: Slightly increased the initial recoil, reduced muzzle drift. The Type88 fires the slowest of the medium caliber LMGs, though what it lacks in rate of fire it makes up for in controllability.
PKP: Reduced recoil but added a slight initial recoil, increased damage at max range. The Pecheneg has a heavy vertical recoil with a hard hitting round and little drift, this makes it excellent at sustained fire.
M60: Reduced the initial recoil, increased damage at all ranges. The M60 has a very low rate of fire that makes it the most controllable with the powerful 7.62x51mm round.
M240B: Added an initial recoil, increased damage at all ranges. The fastest firing medium MG, the M240 has a substantial muzzle kick and drift that makes all that power difficult to control.
QBB-95: Reduced the total recoil but increased muzzle drift and initial recoil. The QBB-95 should now kick harder but settle into full auto fire better, combined with the bullpup hip fire bonus this makes the QBB-95 a highly mobile LMG.
MG36: Added an initial recoil. The MG36 fires at a fast 750rpm and makes a nice middle ground between the controllability of a clip LMG and the sustained firepower of a belt fed LMG.

870: No change. The 870 is a popular and highly effective weapon.
DAO-12: Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The DAO-12 has a high magazine capacity with a slow reload that makes it a solid all around shotgun.
M1014: Increased the rate of fire from 200 max to 210 max. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The M1014 was underperforming compared to the USAS12 and 870, it should now be more viable in CQB thanks to a higher rate of fire.
S12k: Increased extended mag from 8 rounds to 10 rounds. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The S12k larger extended magazine but slower rate of fire should make it stand out against the M1014, while the DAO-12 has a higher capacity over all, but a slowe reload.
MK3A1: Increased magazine capacity to 8 and 12 for normal and extended mag respectively. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The MK3A1 has a lower ROF than the USAS12, giving it slightly more ammo makes this an edge vs the USAS.
USAS-12: Increased the initial recoil. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The USAS 12 has a higher ROF than other shotguns, this recoil change better balances that advantage and the pellets balance its damage output.

M4A1: No Change. Well-rounded carbine, with good rate of fire and controllable recoil.
M4: Increased vertical recoil, reduced horizontal recoil. The Burst only M4 should now feel different to its automatic sibling, the reduced horizontal recoil emphasizes the greater control you have in burst fire.
AKS-74U: Reduced initial recoil and vertical recoil. The AKS-74u's low rate of fire is paired with great controllability. The overall increase in sustained fire control should help this carbine stand out, while the first kick gives it character.
SG553: Reduced initial recoil and vertical recoil. The SG553 is a lower rate of fire carbine with greater controllability than the G36C. The change to initial recoil should better highlight this difference.
A91: No Change. The A91's high rate of fire and bullpup from the hip accuracy is offset by a poor controllability on full auto.
G36C: Reduced initial recoil. The G36C is a well-rounded carbine, with a medium rate of fire and a medium recoil. The 2 round burst mode gives this weapon an edge at mid-range.
SCAR-H: Increased damage at maximum range and increased max range. The SCAR-H fires a heavier round than all other carbines, giving it better stopping power at range at the cost of a low fire rate that penalizes it in CQB.
G53: Reduced recoil and drift, recoil settle times now similar to other carbines. The HK53 is a short carbine with a lot of initial kick but a stable recoil pattern and a medium rate of fire. The changes give it more character compared to the G36.
QBZ-95B: Reduced muzzle sway, recoil settle times now similar to other carbines. A bullpup like the A91, the QBZ-95B is steady on the move with a lower rate of fire for controllable shots at longer range. The built in foregrip is now properly reflected in the weapon's stats.

AK-74M: Reduced initial recoil and vertical recoil. The AK-74M sacrifices rate of fire for controllable automatic fire, the initial recoil was negatively affecting the feeling of controllability.
M16A3: No Change. The M16 (both A3 and A4) provide a well-rounded stable firing platform with a high rate of fire that is relatively controllable.
M16A4: Increased vertical recoil, reduced horizontal recoil. The Burst only M16A4 should now feel different to its automatic sibling, the reduced horizontal recoil emphasizes the greater control you have in burst fire.
M416: No change. The M416 is the middle ground AR, blending a medium recoil and rate of fire.
AEK-971: Increased initial recoil, reduced aimed accuracy slightly. The AEK has a very high rate of fire, and also a large muzzle drift that makes control difficult. The low initial recoil allowed a player to kill before the weapon's weaknesses kicked in while the reduced accuracy highlights its close range role.
F2000: Reduced vertical recoil, increased zoomed accuracy slightly. As a bullpup, the F2000 has a bonus to accuracy on the move and from the hip while its high rate of fire sacrifices controllability for saturation. The previous changes were an overreaction, this is a corrective update.
AN94: Reduced vertical recoil. The AN94's 2 round burst mode is incredibly accurate, but it suffers from a low rate of fire on fully automatic. The recoil in full auto has been reduced somewhat to offset this penalty and make the AN94 more attractive.
G3A3: Increased damage at all ranges, reduced vertical recoil. The G3A3's heavy recoil and heavy round are offset by a low rate of fire and a small magazine. The G3A3 was clearly outclassed at all ranges.
KH2002: No Change. The KH2002 is locked to burst fire, with a high rate of fire and a large muzzle drift the weapon favors accurate mid-range fire.
L85A2: Increased accuracy, reduced muzzle drift. The L85 differs from other bullpup style ARs by having a low rate of fire, the accuracy and controllability were too low to offset the rate of fire.
FAMAS: The FAMAS combines an extreme rate of fire with extreme recoil making it very difficult to use at anything other than close quarters combat. Due to update restrictions, the FAMAS had different stats on all 3 platforms. The FAMAS is now uniform on all platforms and now has the correct 25 round magazine.

PP2000: Reduced the initial recoil. The PP2000 has a lower ROF than other PDWs and needed the controllability to be balanced.
UMP45: Reduced accuracy loss during full auto. The UMP45 hits hard and has a controllable recoil at the cost of a heavy initial recoil kick.
MP7: No Change. The MP7 has a very low recoil and a high muzzle drift that favors longer bursts than the P90.
AS VAL: Increased vertical recoil, reduced first shot recoil, reduced accuracy on the move. The AS VAL fires a long range, highly accurate, high damage projectile that favors short bursts or single fire when stationary. While still quite good from the hip, the AS VAL will suffer if fired while moving and aimed.
PDW-R: Reduced the initial recoil. The PDW-R has high recoil and favors burst fire, the added initial recoil was making it less effective in small bursts.
P90: Reduced the initial recoil. The P90 favors a run and gun play style using long bursts to control muzzle drift, the initial recoil was making bursting ineffective.
PP-19: Slightly reduced the initial recoil when firing, increased base damage. The PP-19's high initial recoil was over penalizing the burst fire needed to be effective on the low damage, high capacity weapon.

WEAPON ACCESSORIES:

SCOPES:

-Fixed the 7x scope not zooming to the full 7x on all weapons.
-Corrected the M39's laser sight so it points at the point of impact and aligns with scopes when zoomed.
-Fixed a misaligned scope crosshair on the G3A3 using the Rifle Scope 6x.
-Fixed the PKA and PKA-S scopes on the M416 having swapped zoom levels.
-The L96 Straight Pull bolt now functions properly.
-The L96 ironsights have been adjusted for a clearer aiming picture and correct use of the integral front sight.
-The L96 now properly shows scope glint when using the 8x, and 12x scopes.
-Tweaked IRNV to be more consistent across all levels.
-Fixed a rendering issue with IRNV view when taking damage.
-Tweaked the IRNV zoom times and scope visible areas to be the same across all weapons (some were faster than others).
-Fixed the QBU-88 sniper and the L96 IRNV scopes to use the proper sniper reticule

BIPOD:

-The Accuracy increase and Recoil reduction of the Bipod has been significantly improved for Assault Rifles and Carbines.
-The Bipod now provides similar Accuracy and Recoil benefits no matter if the weapon is fired while aiming or without aiming for all weapons. Previously only LMGs were worked this way. This especially improves the speed at which snipers can make follow up shots, and also allows effective unaimed suppressive fire with Assault Rifles and Carbines.
-Increased the Speed at which a bipod is deployed, allowing the user to obtain the bipod's bonus sooner after the deploy has started and allowing the weapon to be aimed in a far shorter time. The speed has been increased 40-50%, depending on the weapon and animation.

HEAVY BARREL:

-The Vertical Recoil penalty of the Heavy Barrel has been reduced. The value has been changed from a global percent increase to a weapon specific value.
-A small Hip Accuracy penalty has been added to the Heavy Barrel to represent the added weight of the accessory, as well as focus the attachment on accurate mid and long range fire. The exact penalty amount is a weapon specific value.
-Several weapons with low default bullet speed now have their bullet speed increased when the Heavy Barrel is equipped. This is in effect for the A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53, and QBZ-95B.
-The Heavy Barrel is now also paired with Match Rounds which increase the maximum range of the weapon. The minimum and maximum damage are unchanged, weapons with the Heavy Barrel will be more effective in mid range.
-The Aimed Accuracy bonus provided by the Heavy Barrel has been increased. This will increase the effectiveness of the Heavy Barrel for small bursts, as originally intended.

IRNV FIXES:

-Tweaked IRNV to be more consistent across all levels.
-Fixed a rendering issue with IRNV view when taking damage.
-Tweaked the IRNV zoom times and scope visible areas to be the same across all weapons (some were faster than others).
-Fixed the QBU-88 sniper and the L96 IRNV scopes to use the proper sniper reticule.

FOREGRIP:

-The Horizontal Sway reduction has been changed from a global percent reduction to a weapon specific value reduction. For most guns this means very little change, for guns which have a large horizontal recoil the change is more substation. The FAMAS, F2000, and AEK971 are most effected, the AK-74, M16, and M416 are nearly unchanged.
-A small long range Aimed Accuracy penalty has been added to the foregrip. Players who generally find themselves fighting at mid to long range may want to change their accessory, while players fighting in CQB will go largely unaffected. Combining the Foregrip with a Silencer or a Heavy Barrel will offset this penalty.

LASER SIGHT:

-The Hip Accuracy bonus provided by the Laser Sight has been increased. Some PDWs have had their crouch and prone base stats adjusted to prevent hip firing being more accurate than aimed fire when using a laser sight.
-The bonus is now a weapon specific value instead of a global percentage, some guns receive larger or smaller bonuses, though all bonuses are better than they were previously.

SUPPRESSOR:

-The Suppressor no longer reduces the maximum damage of a weapon when equipped. Instead the Suppressor reduces the minimum and maximum range of the weapon, making it ideal for CQB and Stealth. This change will make the Suppressor slightly more effective at long range, where the bullet drop and speed makes shots difficult already, and reduces the power of the suppressor at mid range slightly.
-The Suppressor's recoil bonus remains unchanged at a global 10% decrease. This is less than the Flash Suppressor's bonus for all weapons.
-The Hip Accuracy penalty of the Suppressor has been changed from a global percentage to a per weapon value. Generally this penalty is higher now, but not for all weapons. Specifically, the belt LMGs and bolt Snipers do not have any additional hip fire penalty, as their penalty is already at the maximum possible value.
-Reduced the Aimed Accuracy bonus of the Suppressor from 50% to 25%. A Suppressor and Foregrip combo will have similar accuracy to a weapon without any Accessories, at the penalty of worse Hip Fire Accuracy and Range and with the benefit of much improved Stealth and reduced Recoil.

FLASH SUPPRESSOR:

-The Flash Suppressor no longer reduces accuracy for Automatic Fire.
-The Flash Suppressor now also works as a recoil compensator, reducing the Vertical Recoil by a weapon specific value. This bonus is larger than the bonus provided by the Suppressor.
-A small Hip Accuracy penalty has been added to the Flash Suppressor to represent the added weight of the accessory. The exact penalty amount is a weapon specific value.

GADGETS:

-Reduced the spot times on C4 and Claymore projectiles from 30 to 15 sec.
-Tweaked the controls and physics for the EOD bot to improve its handling and aiming capabilities.
-The Radio Beacon, Mortar, MAV, EOD bot, T-UGS, and SOFLAM should now be much easier to deploy.
-The MAV will now be destroyed when running into a soldier or vehicle at high speed. It is still possible to strategically sacrifice your MAV on a soldier; it will be destroyed in the process.
-The MAV now properly shows up in the Kill Feed. Previously it simply displayed “KILLED.”
-The MAV can no longer be used as an elevator.
-Matched the motion sensor sweep frequency and range on the MAV to the TUGS.
-Players will no longer auto enter SOFLAM, MAV, and EOD bots after they are deployed.
-Players may now use their knife to destroy enemy equipment.
-C4 will no longer be detonable after a player respawns, if the player is revived within 5 seconds he can still detonate his C4.
-The player may now have a maximum number of mines which will persist after the player's death. Deploying more than the maximum of 6 mines will remove a previous mine from the world.
-Claymores now live up to 5 seconds after a player dies, the player can have a max 2 claymores planted at the same time.
-Claymores can now detonate from vehicles and can be used to disable jeeps or kill the passengers in light jeeps. Claymores will not do any damage to heavy vehicles.
-Ammobags now stay until the user redeploys them like Medkits.
-Ammobags resupply bullets more quickly, but explosives resupply more slowly, especially 40mm grenades.
-Slightly reduced the effective blast radius of the RPG, SMAW, and 40mm grenade projectiles against infantry.
-Reduced the total number of RPG and SMAW missiles carried from 5 to 4. Players desiring more rockets will want to use the Explosive spec.
-Slightly increased the heal rate of the Medical Crate.
-The MAV now will also descend by pressing the Crouch Toggle key. (PC)
-The M224 Mortar can no longer be deployed in an area that is out of combat for another team like a home base or other protected spawn.
-Tweaked M224 exit points so the player faces in the direction of the mortar when he exits.
-Mines, Claymores, C4 and other deployable items will now only appear on the minimap when spotted by a teammate.

TEAM DEATHMATCH

-Fixed a bug where players would spawn close to the enemy team at the start of the round.
-Tehran Highway playable area has been doubled and is now the same as the Squad Deathmatch set up. Spawn points have been tweaked, and an extra spawn zone has been added north of the footbridge.
-Kharg Island has a new spawn zone layout, along with a bigger playable area and new cover objects. Spawn points have also been tweaked.
-Strike at Karkand spawns zones have been tweaked to improve player flow. Spawn points have been tweaked to improve safety upon spawning.
-Sharqi Peninsula spawn zones have been adjusted to optimize player movement. Spawn points have been tweaked so players spawn more safely.
-Seine Crossing spawn zone set up has been improved. There is a new spawn zone by the alleyway to the northwest with additional spawn points.
-Caspain Border spawn zones have been tweaked slightly.

SQUAD DEATHMATCH

-Fixed a bug where players would spawn close to the enemy team at the start of the round.
-Damavand Peak layout and spawn zones have been tightened to reduce the spread of players across the map
-Tehran Highway now features an extra spawn zone north of the footbridge, along with tweaked spawn points.
-Noshahr Canals spawn zones have been tweaked. Removed unsafe spawn points in the Northeast corner, and in the middle of the container area to the Southwest. “

 

Si encuentro una traduccion cambiaré el texo.

 

Un saludo!

27 marzo, 2012
12:05
Ribadeo (Lugo)
Miembro
Forum Posts: 51
Member Since:
5 octubre, 2011
Offline

Traducción al español:

Correcciones generales del gameplay:

- Los jugadores ya no deberían recibir daño ante las caídas cortas.
- Ahora es posible levantarse un poco más rápido estando tumbado. Esto permite a los jugadores tener una mayor probabilidad de escapar de una granada o una amenaza cuando estás tumbado.
- Se han corregido algunas situaciones que sin querer impiden que un jugador pueda ser revivido.
- Se ha reducido el tiempo de la pantalla en negro cuando realizas spawn. El efecto gradual sigue siendo necesario para la correcta transmisión desde la carga del contenido en el spawn pero se ha reducido sustancialmente.
- Aumento de la protección del spawn de 1 a 2 segundos. La protección será inmediatamente cancelada tan pronto como el jugador se mueva o disparé. 
- Aumento de la velocidad con la que el jugador recupera la precisión al apuntar después de moverse para tener una experiencia más sensible. Si se dispara antes de hacer zoom al completo, seguirá habiendo una imprecisión.
- Aumento de la imprecisión y el retroceso cuando el jugador está bajo fuego intenso. 
- La munición flecha y buck de la escopeta ahora tendrá un menor efecto de supresión a medio y largo alcance.
- Ajustes en los niveles de daño de la munición flecha y buck para balancearlo con otras armas.
- Mejora de supresión en la 44 Magnum, 357 Magnum y la munición DAP88 de 5.8x42mm para el rifle de francotirador Type88.
- Tanto la acción de agacharse como de tumbarse, ahora podrá interrumpir el sprint.
- Incremento de la efectividad de la especialización de resistencia (supresión). 
- Los paracaídas ahora serán más eficaces y podrán ser abiertos más rápidamente.
- La alternancia entre las armas primarias, las laterales (Pistolas) y las de atrás (Cohetes), ahora tomará un menor tiempo.
- Aumento de la eficacia de la resistencia explosiva.
- Ajuste de las opciones del bípode. Ahora los jugadores no podrán desplegarlo en lugares superiores a nivel de la barbilla.
- El bípode ahora debería ser más fiable cuando se despliega en la parte superior de objetos inclinados (como automóviles y rocas).
- Se han corregido varios problemas con los objetos, especialmente con las barandas finas.
- El cuchillo ahora solo necesita dos golpes para matar cuando estás atacando desde una posición en la que no es posible realizar la animación (secuencia). Antes lo normal eran 3 impactos. 
- Las armas CRAM de los carriers, ahora contarán para los premios relacionados con las armas estacionarias.

Correcciones en los vehículos:

- El A10 proporcionará de forma correcta las puntaciones del jet otra vez. 
- Los proyectiles no guiados del tanque y los RPG´s, ahora destruiran al instante jets, helicópteros de ataque y helicópteros de reconocimiento. 
- Aumento del daño del arma principal de la MBT en la parte delantera y la armadura de otros carros de combate principales. Esto significa que necesitaremos un impacto menos de frente y si son impactos muy buenos de lado, puede resultar solo uno para desactivarlo. 
- Se ha reducido ligeramente la velocidad de reparación de la herramienta del ingeniero. 
- Aumento de los daños causados por las armas TOW para vehículos blindados. 
- Aumento de la tasa de fuego y el mínimo daño de la HMG coaxial. 
- Aumento del daño de la ametralladora ligera montada 50cal de los artilleros a larga distancia. 
- Aumento de la potencia de la herramienta de reparación cuando la usamos para matar enemigos o destruir vehículos. 
- Se ha corregido un problema al fijar dos objetivos cercanos. Ahora no debería alternar rápidamente entre múltiples objetivos. Esto se aplica a todas las armas designadoras así como la fijación laser. 
- Incremento del daño del javelin y los misiles tierra/aire contra los objetivos marcados con designación laser. 
- Los misiles javelin disparados sin utilizar el designador laser ahora hacen más daño en la parte lateral y trasera del MBT. 
- Se ha reducido ligeramente el tiempo de fijación en todas las armas contra los objetivos laser marcados. 
- Los misiles laser guiados, ahora pueden evadirse con las bengalas.
- Aumento de la distancia de fijación para los misiles AGM de los jets cuando fija objetivos laser designados. 
- Reducción del tiempo de fijación para los misiles AGM de los jets para hacerlos más viables contra blancos terrestres. 
- Se ha reducido el tiempo de fijación de los misiles AA de los jets para hacerlos más viables contra los objetivos aéreos. 
- Las bengalas no evitarán la fijación del vehículo, solo podrán ser usadas contra los misiles. 
- Las bengalas ahora son más fiables para evadir los misiles, sobre todo en los helicópteros. 
- Las bengalas de los jets y choppers, ahora dispondrán de 11 segundos entre recarga, excepto en el artillero que se mantiene sin cambios (20 segundos). 
- Los misiles AA ahora serán más difíciles de esquivar en los jets. Se trataba de un funcionamiento no deseado que ha creado consigo un desequilibrio contra los pilotos experimentados. 
- Los misiles AA ya no deberían matar a un piloto en lugar de destruir el vehículo. 
- Los misiles AA ya no detonan antes de impactar contra su objetivo. 
- Reducción del daño que pueden causar los misiles AA contra los jets a un 45%. 
- Se ha corregido un problema detectado con los misiles aire/aire del SU-35 al disparar. Con una tasa de fuego menor que el resto de los vehículos. 
- El IGLA y el stinger, ahora pueden fijar mucho más rápido y desactivar un avión de combate con un solo impacto. Esto debería permitir a los stingers ser mucho más efectivos a la hora de fijar un punto cerrado de defensa sin la dominación total del espacio aéreo. 
- Incremento de la velocidad de fijación de los misiles AA del helicóptero para reducir las continuas peleas de “perro” entre ellos y mejorar las capacidades defensivas del helicóptero contra los jets. 
- Se ha reducido ligeramente el daño de los cañonees del jet contra las aeronaves. El daño es ahora un poco mayor de lo que era originalmente desde el lanzamiento del juego. 
- Incremento del daño del RPG y SMAW contra las aeronaves. 
- Los misiles guiados ahora solo realizarán un seguimiento de los objetivos terrestres, como se pretendía originalmente. 
- Se ha reducido el daño directo infringido por los artilleros del helicóptero de ataque contra la armadura. 
- Las armas del helicóptero ahora deberían funcionar correctamente en el fuego de supresión. 
- Mejora en la precisión de las vainas de cohetes en el helicóptero de ataque, tanto guiados como no guiados. 
- Ligero incremento del daño de las vainas de cohetes en el helicóptero de ataque contra la infantería y otros helicópteros. 
- Se han hecho correcciones adicionales para que misiles TV puedan ser evitados durante el despegue de un vehículo. 
- El Mi28 ha recibido mejoras en su manejo. 
- Se ha corregido un problema donde los misiles guiados del Mi28 no siguen correctamente el punto de mira. – Mejora en la precisión del arma del Mi28 contra la del AH1. 
- Incremento del daño directo de los proyectiles APFSDS para los IFV. 
- Disminución del tiempo de fijación para los misiles guiados IFV. El motivo es para que sean más viables como desbloqueo. 
- Las ametralladoras y los artilleros de helicóptero, ahora pueden destruir más rápidamente vehículos aparcados. 
- Incremento de la intensidad de las explosiones en los coches y otros objetos estáticos explosivos. Ahora debería mostrarse correctamente el jugador que provoco la explosión. 
- Se han realizado ajustes en el F35 para hacerlo más estable, en el nivel de vuelo desde todos los modos disponibles. 
- Actualización del sistema de armas del F35, más coherente con los otros jets. 
- El F35 solo podrá mantenerse suspendido a baja altura aunque mantendrá el vuelo estacionario hasta que reanude la marcha, incluso si llega a gran altura. 
- El F35 y el SU35 ahora tendrán asientos eyectables para prevenir que los jugadores puedan morir al intentar salir del vehículo. 
- Se ha cambiado los Kornets por los misiles TOW en el mapa de Wake Island y desplazada la posición spawn del AAV a una zona de mayor nivel. 
- Se han corregido varios bugs de los vehículos aéreos con los objetos a gran velocidad y sin recibir daños. 
- Los jugadores ya no recibirán suicidio o muertes de equipo si estrellan su vehículo (la muerte ya es suficiente castigo). 
- El MAV no podrá destruir vehículos en su trayecto sino que debe ser destruido. 
- Las colisiones entre jets y helicópteros, ahora deberían dar como resultado la explosión de ambos vehículos. 
- Ahora puedes marcar enemigos con el robot EOD. 
- Incremento de la precisión base en las armas AA y añadida una disminución de la precisión en el transcurso de una ráfaga. 
- Reducción del daño de las armas AA (tanto móviles como estacionarias) contra la infantería. 
- Las estaciones CRAM ahora rastrearan de forma adecuada así como las armas fijas.
- Las estaciones CRAM y Pantsir de las armas AA, ahora disponen de un radar aéreo equipado por defecto. 
- Mejora sustancial del sonido al recibir daños para ayudar a los jugadores a entender mejor la magnitud del daño que su vehículo está recibiendo. 
- El extintor del A10, ahora debería funcionar correctamente. 
- Los vehículos desactivados, ahora posee una mayor velocidad de recuperación para ayudarte a llegar a cubierto antes de que sean desactivados. 
- El punto de mira del T90, ahora representa una mayor precisión con respecto a la trayectoria del arma principal. 
- Las configuraciones para mantener y pulsar el zoom, ahora también se aplican a las torretas de los jeeps, helicópteros de transporte, botes y las armas de fuego IFV del puerto.
- El AAV ahora dispone de un zoom y una cámara en 3P cuando estás usando la torreta. 
- Se ha ajustado los controles de la torreta AAV para ser más útil cuando el vehículo está en movimiento. 
- El Z11w ahora funciona correctamente con el radar bajo. 
- Se han añadido bocinas/claxons a todos los jeeps. 
- Los tanques no pueden conducir a través del agua y cruzar la laguna de la Isla de Wake completamente sumergidos.

Correcciones y ajustes en las armas:

- Se han añadido los cargadores extendidos a la ASVAL. Pueden ser desbloqueados a partir de 200 muertes. Se ha reducido el retroceso del rifle SKS y aumentado su daño máximo a corta distancia. 
- Se ha corregido la máxima precisión de disparo con la Pecheneg para que sea más consistente con las otras ametralladoras ligeras. 
- Los escopetas automáticas y semiautomáticas con munición FRAG, ahora tienen menor daño dentro de su radio. 
- La M26 MASS frag y los cartuchos de escopeta, son ahora más efectivos con la 870 y similares. 
- La M26 MASS y el M320, ahora se beneficiaran del puntero laser cuando se monte con un cañón sujeto. 
- Se han corregido un problema de tiempo con el sistema de cerrojo del L96, que podría causar un fallo de animación (glitch). 
- La munición 9x39mm no se beneficiara de la bonificación de tiro a la cabeza con el francotirador. 
- Incremento del daño de la munición 9x39mm a larga distancia. 
- Incremento del daño de la .357 y el Magnum 44 a gran distancia. – Todas las armas semiautomáticas, con cerrojo y los slugs de escopeta , tendrán un mínimo daño a partir de 15 metros. 
- Las armas semiautomáticas no podrán hacer “jam” si el jugador presiona el botón de disparo más rápido de lo que el arma permite. Algunas armas semiautomáticas han ajustado sus índices de disparo para adaptarse a este cambio. 
- Los rifles de francotirador semiautomáticos, los rifles de asalto, las ametralladoras ligeras y los slugs de las escopetas, ahora tienen un daño más consistente a largo alcance. En los disparos a máxima distancia en las piernas, no requerirán más impactos para matar. 
- La dispersión de la munición flecha ha sido reducida significativamente en todas las escopetas. 
- La dispersión de la munición Buckshot (la de serie) ha sido reducida en la 1014, DAO-12 y la S12k. Estas armas tienen una mayor precisión con respecto a las USAS12 pero no son tan precisas como la 870. 
- Se ha reducido el tiempo de retraso ante los intentos ligeros de cuchillada rápida. Los ataques con el cuchillo son significativamente rápidos. 
- Se ha corregido la frecuencia de disparo cuando la USAS y la MK3A1 están equipadas con munición FRAG. Este problema no está presente con las otras escopetas. 
- Se ha corregido un bug relacionado con la precisión cuando la escopeta MK3A1 está equipada con munición FRAG o slugs. 
- Las escopetas equipadas con slugs no podrán recargar de forma automática si el arma tiene puesto el zoom cuando el clip está vacío. Esto permite a los jugadores ver por donde caen los slugs antes de recargar. 
-Se ha corregido un problema con la munición FRAG 12g que no rompe cristales a larga distancia. 
- Los lanzagranadas de los rifles rusos ahora reportan correctamente GP30 en el kill log. 
- Corrección para la AEK971 con la escopeta de 40mm, apareciendo como FRAG en la kill log. 
- Corrección para el lanzador de granadas de humo 40mm. No podrá impactar a través de soldados u objetos sin que antes detone.

Correcciones para el servidor de PC:

- Si tienes el mismo mapa varias veces en la rotación, ahora funcionará correctamente. 
- Si añades un nuevo mapa a la rotación de un servidor después de hacer clear y pones en marcha “mapList.runNextRound” el servidor ignorará cualquier ronda restante del mapa que sigue en funcionamiento desde antes de ejecutar el clear y se desplazará al primer mapa nuevo de la lista. El servidor podrá ahora restablecer las rondas actuales por el mapa y ejecutar el mapa de la lista por el número de rondas establecidas al agregar el mapa. 
- La lista de mapa puede contener hasta 1000 entradas ahora. 
- MapList.list volverá a la mayoría de las 100 entradas. Para obtener la lista completa, hay que ejecutar mapList.list en varias ocasiones (como banList.list).

Mejora de la commo-rose en PC.

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Como se había rumoreado desde hace algún tiempo, DICE ha estado haciendo algunas mejoras en la commo-rose de PC a partir del feedback de la comunidad.

Ten en cuenta de que la commo-rose va a cambiar en función de tu posición actual: los vehículos y la infantería, tienen llamadas independientes. Cada función debe dar lugar a mensajes de voz que resulten apropiados, así como los iconos del mini mapa.

Los jugadores deben mantener un ojo pendiente del mini mapa para cuando estos iconos parpadeen en el caso de que un compañero necesite ayuda a través de la commo-rose.

Mejoras en el mini mapa:

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Miras:

- Corrección para la mira X7 en todas las armas. 
- Corrección para el designador laser en la M39: apuntado en el punto de impacto y alineación con las miras al hacer zoom. 
- Corrección para el punto de mira en el scope del rifle de francotirador x6 con la G3A3. Corrección para las miras PKA y PKA-S con la M416 en el intercambio de los niveles de zoom.
- El perno recto de la L96 ahora funciona correctamente. 
- Las miras del L96 se han ajustado para tener una imagen más clara y correcta de su uso con la vista frontal integral. 
- El L96 ahora mostrará correctamente el destello del scope con la mira X8 y X12. 
- Se ha ajustado la mira IRNV para ser más consistente en todos los niveles. 
- Corrección de la vista IRNV cuando recibes daños. 
- Se ha ajustado los tiempos de zoom y la visibilidad del scope según las zonas, para ser el mismo en todas las armas (en algunas era más rápido que en otras). 
- Corrección de los scopes IRNV en los rifles de francotirador QBU-88 y L96 para poder utilizar el retículo de forma adecuada.

Gadgets:

- Reducción del tiempo al marcar C4 y Claymores de 30 a 15 segundos. 
- Se ha ajustado los controles y el diseño del robot EOD, para mejorar su manejo y sus capacidades de apuntado. 
- El radio beacon, mortero, MAV, EOD, T-UGS y el SOFLAM, son ahora más fáciles de desplegar. 
- El MAV ahora será destruido cuando impacte a gran velocidad sobre un soldado o vehículo. 
- El MAV ya no puede ser utilizado como un ascensor. 
- El MAV ahora puede mostrar los detalles sobre la muerte. Antes solo aparecía la etiqueta “muerto” 
- Se ha emparejado la frecuencia de transmisión y distancia del MAV con el TUGS. 
- Players will no longer auto enter SOFLAM, MAV, and EOD bots after they are deployed (Lo que quiere decir es que cuando se usan no apareces directamente en la pantalla de control del vehículo si no que lo sueltas y posterioremente entras a manejarlo).
- Los jugadores ahora pueden usar el cuchillo para destruir el equipo enemigo. 
- El C4 ya no será detonable después de que un jugador se regenere, si el jugador es revivido todavía podrá detonar su C4 si no han pasado 5 segundos. 
- El jugador ahora puede tener un número máximo de minas que persisten después de su muerte. Solo puede haber un máximo de 6 desplegadas en el mapa, si se despliega otra más eliminara la anterior. 
- Las claymores ahora tendrán una vida útil de 5 segundos tras la muerte del jugador. Cada jugador solo puede tener un máximo de 2 claymores desplegadas al mismo tiempo. 
- Las claymores ahora pueden detonar desde los vehículos y pueden ser usadas para desactivar jeeps o matar a los pasajeros en vehículos ligeros. Sin embargo, no harán ningún daño contra los vehículos pesados. 
- Las cajas de munición ahora permanecen en el terreno hasta que el usuario re-despliega como botiquines. 
- Las cajas de munición permitirán un reabastecimiento más rápido de las balas pero más lento cuando se trate de explosivos o granadas de 40mm. 
- Se ha reducido ligeramente el radio de explosión efectiva de los RPG, SMAW y los proyectiles de 40mm contra la infantería. 
- Se ha reducido el número total de misiles RPG y SMAW de 5 a 4. Los jugadores que deseen más cohetes tendrán que usar la especialización de explosivos. 
- El MAV ahora también podrá descender presionando la tecla Crouch Toggle (PC) 
- El mortero M224, ya no puede ser desplegado en un área que está fuera de la zona de combate de otro equipo, en la misma base o una zona de spawn protegida. 
- Se han ajustado los puntos del mortero cuando dejamos de utilizarlo, el jugador quedará orientado en la dirección del M224 cuando deje de utilizarlo. 
- Las minas, claymores, C4 y otros elementos desplegables, ahora solo aparecen en el mini mapa cuando han sido marcados por un compañero de equipo.

Team Deathmatch:

- Se ha corregido un bug donde los jugadores hacían spawn cerca del equipo enemigo al inicio de la ronda. 
- Lo zona jugable de Tehran Highway ha sido duplicada y ahora es la misma que la establecida en el modo Squad Deathmatch. Los puntos de regeneración se han ajustado y una zona adicional de spawn ha sido agregada en el norte de la pasarela. 
- Kharg Island dispone de una nueva zona spawn, así como un área más grande y nuevos objetos de cobertura. Los puntos de regeneración, también se han modificado. 
- Las zonas de spawn en Strike at Karkand, se han ajustado para mejorar el flujo del jugador. Los puntos de regeneración han sido ajustados para mejorar la seguridad del spawn. 
- Las zonas de spawn en Sharqi Peninsula han sido ajustadas para optimizar el movimiento del jugador. Los puntos de regeneración se han ajustado para que los jugadores puedan hacer spawn con seguridad. 
- La zona spawn en Seine Crossing ha sido mejorada. Hay una nueva zona de regeneración por el pasillo hacia el noroeste con algunos puntos de spawn adicionales. 
- Las zonas de spawn en Caspian Border se han ajustado ligeramente.

Squad Deathmatch:

- Se ha corregido un bug donde los jugadores se regeneran cerca del equipo enemigo en el inicio de la ronda. 
- Las zonas de spawn así como el diseño del mapa de Damavand Peak se ha reducido estrictamente para evitar la dispersión de los jugadores a través del mapa. 
- Tehran Highway cuenta ahora con nuevas características, como una zona extra de spawn en el norte de la pasarela así como ajustes en los puntos de reaparición. 
- Las zonas de spawn en Noshahr Canals, se han ajustado. Se han eliminado los puntos inseguros de spawn en la esquina noreste y en el centro de la zona de los contenedores, hacia el suroeste.

 

La traducción debemos agradecérsela al forero “Antalginfall120″ de 3Djuegos.

 

La actualización se está cargando hoy dia 27 para los usiarios de PS3.

 

Los jugadores de PC y Xbox tendremos qu esperar un par de días para disfrutar de las mejoras.

 

Un saludo!

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